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Figma

Figma / Intérêt du logiciel

  • Nombreuses utilitĂ©s, le prototype web ne reprĂ©sente qu’une partie des applications

  • Travail en Ă©quipe sur un mĂŞme fichier (partage fichier, commentaires sur maquette…)

  • Forte communautĂ© d’utilisateurs

  • Beaucoup de plugins existants

  • Logiciel complet qui prĂ©sente plus de fonctionnalitĂ©s que XD et dont l'approche est plus proche du WEB.

  • CrĂ©ation d’un design

  • CrĂ©ation d’un prototype web

Raccourcis clavier

  • Cmd + D : Dupliquer

  • Cmd + G : Grouper

  • Cmd + A : SĂ©lectionner tous les Ă©lĂ©ments sur une frame

  • ^ : dĂ©placer un Ă©lĂ©ment en arrière plan

  • Cmd + ^ : dĂ©placer un Ă©lĂ©ment en arrière

  • Maj : Changer de taille en gardant les proportions

  • Cmd + Ă©tirer : Étirer une frame sans dĂ©placer les Ă©lĂ©ments

  • K : Ă©tirer ou rĂ©duire en gardant les proportions

  • F : CrĂ©er une frame

  • Maj + A : CrĂ©ation auto-layout (transforme par la mĂŞme occasion un Ă©lĂ©ment sĂ©lectionnĂ© en Frame)

  • T : Texte

  • R : Rectangle

  • L : Ligne

  • Maj + L : Flèche

  • O : Ellipse

  • Maj + G : Afficher / masquer les grilles

  • Maj + I : Appeler un composant

  • Maj + dĂ©placer : DĂ©placer avec alignement vertical ou horizontal

  • Espace : Naviguer dans l’espace de travail sans impacter le design

  • Cmd + R : Renommer

  • Cmd + Opt + P : AccĂ©der aux plugins Figma

  • Maj + E : Passer mode design au mode prototype

  • Double cliquer sur la zone de texte : Ajuster le calque au texte

Bonnes pratiques générales

  • Organiser son fichier de manière Ă  bien diffĂ©rencier : UI, UX, Ă©lĂ©ment de charte graphique, Ă©lĂ©ment de design web, etc. Dans le cadre d’un travail en agence (ou d’un travail en Ă©quipe), la structure de fichier peut ĂŞtre imposĂ©e, mais dans tous les cas vous gagnerez du temps Ă  bien organiser votre travail.

  • Au minimum, regrouper dans “une planche” du logiciel utilisĂ© pour le prototypage les Ă©lĂ©ments d’identitĂ© du projet (typo, couleurs, pictos, logo, illustrations…)

  • Bien nommer les diffĂ©rents Ă©lĂ©ments ou ensembles d’élĂ©ments créés

  • Ordonner les calques

Les bases :

Panneaux et structure du logiciel  

Regarder entièrement les chapitres de 1 à 5

https://www.youtube.com/watch?v=t54_l6ztreM 

  • Barre outil : en haut, Ă  gauche

  • Calques (layers) : 1er onglet panneau de gauche

  • (assets) : 2e onglet panneau de gauche

  • PropriĂ©tĂ©s : panneau de droite dans lequel il y a l’onglet design et l’onglet prototype

  • Espace de travail : au centre

  • Plan de travail (frame)

Les grilles / colonnes :

https://academie.digidop.fr/formations/figma/1-3-ux-marges-espacements

  • Une bonne pratique consiste Ă  crĂ©er un design Ă  l’aide d’un système de grille qui comprend des colonnages. Usuellement, 12 colonnes sont créées, car ce chiffre offre une possibilitĂ© de division intĂ©ressante (/2, /3, /4). Il faut paramĂ©trer les colonnes et les marges d’une maquette au commencement et garder les mĂŞmes valeurs sur l’ensemble du projet. Dans le cas de projet plus crĂ©atif ou sur lequel on cherche de l’originalitĂ©, il est possible de s’affranchir de cette règle, le travail de maquettage est alors plus complexe pour aboutir Ă  un ensemble pratique et cohĂ©rent. 

  • Raccourci clavier pour afficher ou masquer les colonnes : control (shift) + g

Les Frame / groupes :

Les groupes 

Lorsque plusieurs Ă©lĂ©ments sont regroupĂ©s en groupe, vous pouvez : 

  • Les dĂ©placer en mĂŞme temps

  • Augmenter ou rĂ©duire la taille en mĂŞme temps

  • DĂ©finir en une action l’espacement entre les diffĂ©rents Ă©lĂ©ments du groupe (il faut cliquer sur le trait rose qui se trouve alors entre les Ă©lĂ©ments)

  • Modifier l’ordre des Ă©lĂ©ments groupĂ©s (il faut dĂ©placer l’élĂ©ment en cliquant sur le rond rose au-dessus de l’élĂ©ment)

Les frames

DĂ©signe deux choses dans XD : 

  • L’espace de travail (dĂ©fini par une taille d’écran spĂ©cifique : desktop, tablette ou mobile)

  • Le “cadre” ou le “contenant” dans lequel on a un ou plusieurs Ă©lĂ©ments de contenu pour lesquels il sera possible de paramĂ©trer un ensemble de propriĂ©tĂ©s pour dĂ©finir la façon dont ils s’organisent entre eux. 

Caractéristiques :

  • Idem que les groupes

  • Une frame permet de dĂ©finir la relation entre les diffĂ©rents objets qui font partie du frame en cas de redimensionnement : 

    • DĂ©finir une caractĂ©ristique de positionnement pour l’ensemble des Ă©lĂ©ments qui font partie du frame > “fenĂŞtre” Autolayout (voir plus bas)

    • DĂ©finir le positionnement de chaque Ă©lĂ©ment individuellement > “fenĂŞtre” Constraints (accessible, seulement si aucun autolayout n’a Ă©tĂ© appliquĂ©, en cliquant sur un Ă©lĂ©ment)

  • DĂ©finir des marges intĂ©rieures (padding)

Autolayout et position absolute :

Autolayout

Une grande force de Figma. Ă€ maĂ®triser absolument. 

L’autolayout s’applique sur des frames. Il permet de crĂ©er des frames oĂą les Ă©lĂ©ments Ă  l’intĂ©rieur s’ajustent automatiquement selon des règles dĂ©finies.

L'autolayout permet de :

  • RĂ©aliser des maquettes responsives

  • Adapter la taille d'un bouton en fonction de son contenu

  • Ajuster automatiquement l'Ă©cart entre les diffĂ©rents liens de menu

  • Permettre de prĂ©server Ă©carts et alignements mĂŞme lorsque des Ă©lĂ©ments sont ajoutĂ©s, redimentionnĂ©s ou retirĂ©s.

Position absolute

La position absolute permet de placer un élément librement à l’intérieur d’une frame, sans qu’il soit influencé par la disposition automatique (Auto layout) du parent.

  • Clic droit sur le calque → "Position absolue"

  • OU cocher l’option dans le panneau de droite : Absolute position

Composants

Le composant

On transforme en composant des Ă©lĂ©ments qui vont ĂŞtre rĂ©pĂ©tĂ©s sur plusieurs pages de la maquette (menu, footer…) ou plusieurs fois sur une mĂŞme page (boutons, pictos, CTA…). 

Un composant prĂ©sente deux aspects : 

  • Composant principal (appelĂ© “main component”) qui dĂ©finit les caractĂ©ristiques du composant.

  • Occurrences (appelĂ©es “instance”) qui sont des copies du composant principal qui reste liĂ© Ă  ce dernier. Ainsi, si vous modifiez le composant principal, l’instance sera modifiĂ©e Ă©galement. 

Caractéristiques

  • Lorsqu’une modification est faite sur le composant principal, elle s’applique automatiquement sur les occurrences.

  • Il est possible de modifier les donnĂ©es qui sont dans les occurrences (texte, couleur, photo…)

  • Il est possible de mettre un lien dans un composant principal, il s’appliquera Ă©galement aux occurrences

Une bonne pratique consiste à créer une page dans le projet sur laquelle tous les composants principaux sont apposés afin de les retrouver rapidement dans le cas où l’on souhaiterait les modifier. À savoir : les composants peuvent se partager avec toute une équipe (en version payante).

Le composant est physiquement prĂ©sent dans la page sur laquelle il a Ă©tĂ© créé (idĂ©alement une page dĂ©diĂ©e Ă  tous les composants) ainsi que sur l’onglet “assets” dans lequel il est possible de le sĂ©lectionner pour importer une instance sur une frame. 

Prototypage

Mise en place de la navigation

Déclencheurs d'interactions

Exemples :

  • “Navigate to” : aller sur une autre frame

  • “Open overlay” : ajouter une frame au-dessus (utile en cas de popup par exemple)

Animation des boutons

  1. Sélectionner le composant

  2. Ajouter un nouveau variant

  3. Modifier le second variant, nommer la propriété

  4. Cliquer sur prototype > interaction (en haut Ă  droite)

  5. Ajouter une interaction et aller dans les paramètres (cliquer sur le nom de l’interaction)

  6. Définir le mode de déclenchement de l’interaction

  7. Définir le type d’action, le variant à laquelle et la propriété à laquelle elle s’applique

  8. DĂ©finir la temporalitĂ© et la longueur de l’action 

Les variables

Les variables sont des fonctionnalitĂ©s très puissantes dans Figma, elles permettent de pousser le prototypage plus loin et de se rapprocher des fonctionnalitĂ©s qu’offrent les CMS. 

Attention :

Le paramĂ©trage des variables peut se rĂ©vĂ©ler assez long, il faut s’assurer que le client ou le process interne de l’entreprise implique de pousser une maquette aussi loin avant de lancer cette phase de travail. Il est toutefois important d’apprĂ©hender les variables, car elles offrent des possibilitĂ©s multiples et peuvent vous permettre de matĂ©rialiser un concept de design complexe.  

Types de variables : 

  • ChaĂ®nes : permets la mise Ă  jour de contenu textuel

  • Nombres : permets de modifier un prix, une dimension d’objet, une valeur d’espacement, etc.

  • Couleurs : permets de changer la couleur d’un ou de plusieurs Ă©lĂ©ments prĂ©sĂ©lectionnĂ©s

  • Valeurs boolĂ©ennes : visibilitĂ© de calque

Étapes : 

  1. Définissez vos variables

  2. Organiser vos variables en groupes puis en collections 

  3. Appliquer des variables à un ou plusieurs élément(s) de la maquette

  4. Utiliser l’action “set variable”


Cours mis Ă  jour le 2025-10-29 12:11:38

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